Тем
, кто хочет побыстрее выиграть .
|
||||
|
Большие файлы ( больше 200 кБайт ) лучше открывать через VC , NC или FAR . Меньшие легко раскроет и Блокнот . Европейские войны(казаки) В сохранённом игровом файле sav-типа можно поменять количество ресурсов (1) , изменить параметры объектов (2) , задать новый рельеф и пр. 1.Изменение количества ресурсов ( в запасах ) Спустя несколько не содержащих информации байтов после слова RESOURCES ( в кампаниях ваша цивилизация обычно нумерована 0 , самой первой , и первой же в sav-файле вся её информация по ресурсам расположена , за ней следуют ресурсы прочих цивилизаций - голубые , фиолетовые , оранжевые , чёрные , оранжевые , белые ) следует 4-х байтный код ( содержащий численное значение количества ресурса 1*1+2*(2^8)+3*(2^16)+4*(2^24) ) 6-ти ресурсов : дерева , еды , камня , золота , железа и угля . Для успешного окончания игры , где вся сложность заключается в небольшом числе ресурсов , достаточно вставить туда по четыре значения , например , буквы z , имеющие код 122 . Получившегося количества хватит на ооочень долгое время .Можно уменьшать ресурсы противника . 2.Изменение параметров объектов После слова OBJS находится информация об объектах - воинах , строениях , кораблях и пр. в порядке возрастания номера . В первую очередь следует информация о количестве всех объектов на поле игры . Информация об отдельном объекте расположена после слова OBJECT: N , где N - номер объекта . После OBJECT: N спустя некоторое количество пустых байтов находится код номера объекта , например , для 122-го : OBJECT: 122 z или OBJECT: 126 ~ , где z - символ с кодом 122 . После последнего значения номера байта ( справа налево , если его принять за 1-й знак ) , 12-13-е знаки ( шифровка номера объекта в виде А+256*Б , порядок следования : слева направо ) отвечают за тип объекта - будет ли это казарма , крестьянин или стрелец , например , и какой цивилизации ( Россия , Польша , Алжир и прочие , всего обычно 16 стран ) . Для разных игр существует разный набор соответствующих значениям объектов ( в одной байт со значением "6" означает крепостного( Россия ) , в другой - австрийскую галеру ) . У объектов , на данный момент времени производящих какие-либо войсковые единицы ( крестьян , рыцарей , стрельцов ) , есть общее количество заказанных объектов в байтах . Ниже располагаются сведения о заказанных воинах , подлежащих постройке , на каждую короткую строчку - данные по одному воину . Среди этих сведений есть и обозначение будущего объекта ( байт-номер кода ) . Манипулируя этими данными , можно заставить городской центр производить наёмников , казарму - пушки , и т.д. Количество ( запас ) жизни объекта задан в 2-х байтах в виде А+256*Б . Максимально возможное ( далеко не всегда предельное ) их количество задано в следующих 2-х байтах в середине описания данного объекта ( до ORDERINFO объекта ) . 3.Изменение параметров игроков Имена игроков . В режиме игры СЛУЧАЙНАЯ КАРТА все ваши противники называются Computer . Их имена никак не закодированы и их можно найти в sav-файле и изменить . Длина имён ограничена не специальным байтом обозначения длины - я нигде поблизости от Computer не нашёл символа с кодом 8 . 4.Изменение количества объектов . Количество ( общее ) объектов в игре задано двумя байтами ( А+256*Б ) . Отсчёт объектов начинается с 0 . ( Т. е. номер последнего объекта=числу всех объектов на доске-1 . ) Размножая объекты ( информацию о них ) , выстраивая их номера в строгом порядке возрастания и изменяя их количество в указателе общего кол-ва объектов , можно изменять количество их на доске . Как я извращался над этой игрой . Чтобы не быть голословным , вот доказательства того , что я действительно делал с этой игрушкой почти всё , что хотел .
Симс-вечеринка 1.Изменение количества наличности Количество наличности задано в файле Neighborhood ( в папке UserdataN , где N - число , соответствующее номеру квартала , в котором живёт семья-мишень ) трёх- или четырёхзначным кодом для увеличения наличности до 256*2*126+256*126+126 долларов нужно сохранить игру с известной наличностью , для которой известен код ( для 257-ми долл. - два символа с кодом 1 , следующие - 0-вые ) , и затем все значащие символы изменить на нужные знаки ( например , на ~ с кодом 126 ) . После чего выйти из квартала , где проживает ваша подопытная семья , и снова войти туда . Океан эльфов 1.Изменение количества золота Количество наличности задано в sav-файле ( с числовым расширением , например , savegame.097 ) 4-значным кодом . Изменение количества - так же , как и в игре "Европейские войны (казаки)" , п. 1. 2.Изменение городских запасов Во-первых , в sav-файле информация о Ваших городах расположена в порядке возрастания древности города . Во-вторых , информация о ресурсах (по 4 байта - 1+2*256+3*256*256+4*256*256*256 ) начинается с 4-байтного описания ёмкости города ( макс. возм. запасы ) . Затем без разделителя следует информация о 9-ти ресурсах ( самый первый - у дриад : какао , у эльфов : шнапс , у антов : табак . ) В-третьих , ресурсы можно задавать с избытком , превышая ограничение ёмкости ( макс. ) , но чтобы удержать их выше предела ёмкости , нужно воспретить ( остановить ) добычу всех ресурсов . Кроме того , у меня есть трактаты по устаревшим играм , например Dune . Если в них играете и хотите побыстрее сыграть , пишите - если Вашу игру когда-то вскрывал , то опубликую здесь то , что делал с игрой . По-моему , лучшая игра - переделанная на свой лад игра . Если вам здесь что-то непонятно - не стесняйтесь задавать вопросы ! Отписаться от новостных блоков
|
| ||
Найти: | на: |
-